segunda-feira, 6 de fevereiro de 2017

Continuação do resumo da aula TIC em 06 de fevereiro de 2017, ministrada pelo Profº Fernando Pimentel

Começamos a aula, apresentando os jogos solicitados na aula anterior, do dia 30 de janeiro de 2017.






Posteriormente a apresentação de cada grupo, iniciamos debate sobre GAMIFICAÇÃO.
* Não é qualquer jogo que, será considerado gamificação.
Conceitos de gamificação:
1 - Precisa usar elementos de design de jogos, para fins educativos. Mas, não é um game!
2 - Necessita possuir grupo mecânico dos games, no contexto não games.)
3 - Trabalha com:
- UBIQUITOUS LEARNING → É o processo com o uso de dispositivos móveis de rede.
- MOBILE LEARNING → É o uso de dispositivos móveis para fins educacionais.

A gamificação, compreende 3 elementos.
São eles:
1 - Componentes
2 - Mecânicas
3 -  Dinâmicas

Componentes:
- Altruísmo → é um tipo de comportamento encontrado em seres humanos e outros seres vivos, em que as ações voluntárias de um indivíduo beneficiam outros.

 https://pt.wikipedia.org/wiki/Altru%C3%ADsmo

- Equipes → deve ser jogado em equipes. Porém, não pode haver competição, todos devem ganhar (a finalidade, deve ser o aprendizado).
- Níveis → necessita de níveis diferentes para que, se apure o conhecimento.
- Conquistas → deve haver premiações e o direito de evoluir, mudando de fases, conforme demonstre conhecimento do conteúdo apresentado.
- Avatar → esta palavra também tem sido muito usada pela mídia e em informática, porque são criadas figuras semelhantes ao usuário, por exemplo, nas redes de relacionamento, permitindo a personalização dentro do computador, ganhando assim um corpo virtual. Esta criação fica parecida com um avatar por ser uma transcendência da imagem da pessoa. O nome foi usado a partir dos anos 80 em um jogo de computador.

https://www.significados.com.br/avatar/

Mecânicas:
- Desafios → de conhecimento.
- Competição → competir contra o jogo e contra si. Não podendo haver competição entre equipes (todos devem ganhar).
- Recompensa → deve haver um tipo de recompensa por sua conquistas.
- Cooperação → todos devem ajudar uns aos outros. As conquistas de cada equipe, deve favorecer a todos.
- Feedback → deve haver acesso imediato aos resultados de cada desafio.

Dinâmica:
- Narrativas → Deve haver explicações de como acontecerá cada desafio e o que, deve ser feito para alcançar os objetivos.
- Relações → entre os assuntos de cada fase e entre os participantes.
- Limitações → deveram os participantes, terem metas a serem cumpridas para ter o direito de mudar de fases.
- Emoções → o jogo de ser empolgante, deve prender a atenção dos participantes e despertar neles, a vontade de atingir os objetivos propostos.

Em resumo, o objetivo da gamificação, é a aprendizagem.

Falamos sobre o modelo da Pedagogia Tradicional.
Quando:
- O Professor sabe tudo.
- O Professor transmite o conteúdo de forma unidirecional.
- Não interessa ao Professor, a quantidade ou mesmo a qualidade do conhecimento de seus alunos.

Fomos orientados a baixar no smartphone, dois Apps:
- AURASMA
- QrCode

Atividades:
1 - Em sala de aula
Pesquisar em dupla:
- Aprendizagem Ubíqua
- Mobile Learning
- Ensino Íbrido
- Cenectivismo

Aprendizagem Ubíqua:
Conceitos:
1 - Integram sinais de internet, televisão e muitos outros dispositivos móveis. essas tecnologias, permitem a ubiquidade.
2 - É uma Pedagogia construtiva, com foco na aprendizagem e não no Professor. Por exemplo, a aprendizagem colaborativa. O Professor está presente, mas, não é ele quem passa as informações, ele apenas apóia e ajuda.
3 - O ponto mais importante, é o acesso as redes. Na ubiquidade, a comunicação pode ser feita em qualquer tempo e hora, por meio de dispositivos móveis. Por isso, é preciso ter acesso a telefone celular, wi-fi, GPS, bluetooth e outros.
4- Acontece de forma espontânea. Mas, os alunos têm uma direção a seguir. pode-se pesquisar de tudo, aprender de tudo. Mas, existe um plano curricular que, deve ser o objetivo. Existem provas e avaliações para saber, se, o aluno realmente aprendeu. Dessa forma, o Professor pode acompanhar, ajudar e tirar dúvidas. Mas, o conhecimento está ali, para todos.
O acesso a informação, comunicação e aquisição de conhecimento, está, cada vez mais ubíquo.

Mobile learning ou aprendizagem móvel:
É definido como "a aprendizagem em vários contextos, por meio de interações sociais e de conteúdo, usando dispositivos eletrônicos pessoais. A forma de ensino a distância , muitos alunos usam dispositivos móveis de tecnologia educacional em sua conveniência tempo.
Tecnologias de ensino mobile learning incluem computadores portáteis, MP3 players , notebooks, telefones celulares e tablets. mobile learning centra-se na mobilidade do aluno, interagindo com tecnologias portáteis. Usando ferramentas móveis para a criação de ajudas e materiais de aprendizagem torna-se uma parte importante da aprendizagem informal .
Mobile learning é conveniente na medida em que é acessível a partir de praticamente qualquer lugar. O compartilhamento é quase instantâneo entre todos usando o mesmo conteúdo, o que leva à recepção de feedback e dicas instantâneas. Este processo altamente ativo provou aumentar os resultados do exame do quinto para o percentil setenta, e cortar a taxa de abandono em áreas técnicas em 22 por cento. Mobile learning também traz forte portabilidade através da substituição de livros e notas com dispositivos pequenos, cheios de conteúdos de aprendizagem adaptados.

https://en.wikipedia.org/wiki/M-learning

Ensino Híbrido:
Promove uma mistura entre o ensino presencial e propostas de ensino online. Ou seja, integrando a Educação à tecnologia, que já permeia tantos aspectos da vida do estudante.
Como bem definiu a especialista Lilian Bacich em um debate sobre o tema promovido pela Geekie. “o ensino híbrido é uma mistura metodológica que impacta a ação do professor em situações de ensino e a ação dos estudantes em situações de aprendizagem”. Acrescenta Lilian,  “o papel desempenhado pelo professor e pelos alunos sofre alterações em relação à proposta de ensino tradicional e as configurações das aulas favorecem momentos de interação, colaboração e envolvimento com as tecnologias digitais”.

http://acervo.novaescola.org.br/blogs/tecnologia-educacao/2015/10/27/ensino-hibrido/

Conectivismo:


Redes compostas de nós (os círculos) e links/conexões (as hastes)
É uma teoria de aprendizagem utilizada em ciência da computação que se baseia na premissa de que o conhecimento existe no mundo ao contrário do que rezam outras Teorias da Aprendizagem que afirmam que simplesmente existe na cabeça de um indivíduo. Em termos gerais, a teoria da atividade e a cognição distribuída são as disciplinas em torno do paradigma conectivista, como conta o conhecimento que existe dentro de sistemas que são acessados através de pessoas que participam em atividades. Foi apelidado de "uma teoria de aprendizagem para a era digital", devido a como ela tem sido utilizada para explicar o efeito que a tecnologia teve sobre a forma como as pessoas vivem, como elas se comunicam, e como elas aprendem.
A Teoria do Conectivismo foi desenvolvida por George Siemens e Stephen Downes.
O aspecto central do Conectivismo é a metáfora de uma rede com nós e conexões. Nesta metáfora, um nós é qualquer coisa que se pode conectar com outro nó como uma organização, uma informação, dados, pessoas, imagens, sentimentos, entre outros. O Conectivismo entende a aprendizagem como o processo de criação de conexões e a ampliação ou o aumento da complexidade da rede. nesta rede nem todas as conexões possuem a mesma força.
Como disse Downes: "em seu coração, o conectivismo é a tese de que o conhecimento se distribui através de uma rede de conexões, portanto, a aprendizagem consiste na capacidade de construir e atravessar essas redes"
Em "Conectivismo: Uma teoria da aprendizagem para a era digital", Siemens postula os seguintes princípios:
  • A aprendizagem e o conhecimento baseiam-se na diversidade de opiniões;
  • A aprendizagem é um processo de conectar nós especializados ou fontes de informação;
  • A aprendizagem pode residir em dispositivos não humanos;
  • A capacidade de saber mais é mais importante do que aquilo que sabemos num determinado momento;
  • Promover e manter conexões é fundamental para facilitar a aprendizagem contínua.
  • A capacidade de ver conexões entre ideias, conceitos e áreas de saber é uma habilidade fundamental;
  • A Atualização (conhecimento preciso e atual) é a intenção de todas as atividades de aprendizagem conectivistas;
  • A tomada de decisão é, em si um processo de aprendizagem. O ato de escolher o que aprender e o significado da informação que se recebe, é visto através da lente de uma realidade em mudança. Uma decisão correta hoje, pode estar equivocada amanhã devido a alterações no ambiente informativo que afeta a decisão.

Críticas ao Conectivismo como Teoria

Plön Verhagen em Connectivism: a new learning theory? explora questões consideradas infundadas, centrando em três áreas:
  1. O Conectivismo é uma teoria de aprendizagem ou uma pedagogia?
  2. Os princípios preconizados pelo Conectivismo estão presentes em outras teorias da aprendizagem.
  3. A aprendizagem pode residir em mecanismos não-humanos?
Bill Kerr, em A Challenge to Connectivism[6] reforça a opinião de Verhagen ao afirmar que as teorias tradicionais atendem de maneira satisfatória às necessidades de uma sociedade organizadas em rede com acesso às tecnologias de hoje, além da apropriação das relações de conhecimentos internos e externos visto no construtivismo social de Lev Vygotsky.

A resposta de Siemens à crítica de Plön Verhagen surge no artigo Connectivism: Learning Theory or Pastime of the Self-Amused?, justificando a sua posição com a análise detalhada das teorias de aprendizagem tradicionais, como se pode ver nesta tabela:

PropriedadesBehaviorismoCognitivismoConstrutivismoConectivismo
Como ocorre a aprendizagem?Caixa preta – enfoque no comportamento observávelEstruturado, computacionalSocial, sentido construído por cada aprendente (pessoal).Distribuído numa rede, social, tecnologicamente potenciado, reconhecer e interpretar padrões.
Quais os factores que influenciam aprendizagem?Natureza da recompensa, punição, estímulos.Esquemas (schema) existentes, experiências prévias.Engajamento (engagement), participação, social, cultural.Diversidade da rede.
Qual é o papel da memória?A memória é o inculcar (hardwiring) de experiências repetidas — onde a recompensa e a punição são mais influentes.Codificação, armazenamento, recuperação (retrieval).Conhecimento prévio remisturado para o contexto actual.Padrões adaptativos, representativos do estado actual, existente nas redes.
Como ocorre a transferência?Estímulo, resposta.Duplicação dos constructos de conhecimento de quem sabe (“knower”).SocializaçãoConexão (adição) com nós (nodes).
Que tipos de aprendizagem são melhor explicados por esta teoria?Aprendizagem baseada em tarefas.Raciocínio, objetivos claros, resolução de problemas.Social, vaga (“mal definida”)Aprendizagem complexa, núcleo que muda rapidamente, diversas fontes de conhecimento.
Quadro. Teorias da Aprendizagem. George Siemens (2006: 36).

2 - Criar vídeo com o tema conectivismo, usando a criatividade, de no máximo 3 minutos, postar no youtube e postar link no blog.
Obs.: Não deixar de ler o livro: A Aprendizagem das Crianças na Cultura Digital - Fernando Silvio Cavalcante Pimentel. Da página 96 a 101.

3 - Postar no mínimo, comentários em 5 blogs das duplas de colegas de turma.

Esperamos que, tenham gostado do resumo e aguardamos as críticas em seus comentários.

4 comentários:

  1. MUITO BOM. resumiram muito bem e apresentaram tópicos, complementos que enriqueceram e muito o conteúdo apresentado pelo prof. fernando, as fotos, muito bom o registro, o vídeo, muito motivador. amei gente. parabéns. ana paula e lidiane.

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    1. Muito obrigado a vocês duas.
      Fiquem a vontade para críticas, aos nossos exageros... Fiquem a vontade para nos visitar, sempre que quiserem.

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    2. Muito obrigado a vocês duas.
      Fiquem a vontade para críticas, aos nossos exageros... Fiquem a vontade para nos visitar, sempre que quiserem.

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  2. Parabéns a equipe pela criatividade ao gamificar o jogo! Ótima publicação!

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