segunda-feira, 20 de março de 2017

CIAED- Facebook

CIAED - Facebook



      Para Mahlmeister e Mattar (2016), o Facebook pode ser mais uma possibilidade de interação com os alunos no processo ensino aprendizagem, necessitando haver por parte do docente a interação de despertar o desejo de entrega cognitiva ao conteúdo e o método proposto. Enquanto isso, Lima edau (2016), apontam no sentido de que o Facebook como ferramenta de interatividade de ensino a distância, mostra-se bastante aplicável desde que existam trocas colaborativas. No qual o processo valoriza com destaque o envolvimento e o modo de aprendizagem dos alunos.
     Segundo Gama (2015), a utilização das redes sociais, principalmente o Facebook, torna-se uma poderosa ferramenta metodológica de ensino e aprendizagem, principalmente pelo envolvimento dos alunos, devido a grande utilização desta rede social no cotidiano dos jovens estudantes. A ferramenta se mostrou eficaz, sendo um poderoso objeto de aprendizagem, capaz de modificar o comportamento do estudante.
     Para Oliveira (2015), o Facebook como instrumento de aprendizagem a distancia e produção do conhecimento vem demonstrando algo positivo, tanto no ambiente escolar como fora dele. Percebe-se que, o uso das redes sociais e a implantação de metodologias que utilizam os meios tecnológicos têm colaborado para uma aproximação entre o professor e seus alunos na relação de aprendizagem.
     De acordo com Trindade edau (2014) o Facebook como suporte ao processo pedagógico é uma estratégia, que se utilizam diferentes atividades online, permitindo ao professor combinar, em um mesmo curso, as vantagens já evidenciadas de ser um canal de comunicação mais aberta e informal, o que resulta em um ambiente de aprendizagens mais rico, pelo fato de contar com a familiaridade da maioria dos participantes, com o uso destra ferramenta, favorecendo o envolvimento dos alunos no processo de ensino e aprendizagem.
     Conforme Oliveira e Mercado (2013) o artigo mostra a interação entre os professores e os alunos na educação, através da utilização de rede social, como apoio no processo de ensino e aprendizagem. Relata que o Facebook serve de diálogo e troca de informações de diferentes formas entre os alunos, abordando práticas pedagógicas, conteúdo das disciplinas, dúvidas sobre os conteúdos, fazendo o aluno desempenhar uma busca de informações com autonomia naquilo que lhe é favorável.





Referências:

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domingo, 19 de março de 2017

Sistema educacional, escola na Finlândia uma nova visão na educação.




Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=dHfjfIslm4s

O Povo contra o Sistema Escolar

Para nossa reflexão.

Tenho a certeza de que esse vídeo nos diz muito sobre nossos futuros como Pedagogos.






Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=9ISIBlEP_as

Realidade Aumentada (RA)

O que é Realidade Aumentada (RA)?

Realidade Aumentada é uma tecnologia que permite que o mundo virtual seja misturado ao real, possibilitando maior interação e abrindo uma nova dimensão na maneira como nós executamos tarefas, ou mesmo as que nós incumbimos às Novas Tecnologias.

Resumidamente, a Realidade Aumentada teve sua origem em algo muito simples: etiquetas. Os códigos de barras não estavam mais cumprindo com perfeição a tarefa de carregar todas as informações que se queria obter através de sua leitura. Por isso, foram criados os códigos 2D (duas dimensões), que permitiam o armazenamento de muito mais informação do que os códigos de barras.

Os códigos bidimensionais são justamente os responsáveis pela possibilidade de projetar objetos virtuais em uma filmagem do mundo real, melhorando as informações exibidas, expandindo as fronteiras da interatividade e até possibilitando que novas tecnologias sejam utilizadas, bem como as atuais se tornem mais precisas. A Realidade Aumentada é utilizada combinando-se um código de duas dimensões com um programa de computador.

Algumas pessoas podem fazer confusão com as diferenças entre realidade virtual e realidade aumentada. Enquanto a primeira sugere que o usuário seja "transportado" para um ambiente digital, normalmente usando um visor como o Oculus Rift, a segunda propõe o oposto: que o ambiente digital seja expandido para o mundo real.

Desse modo, um simples smartphone pode ser usado para acessar todo o conteúdo virtual de um estabelecimento ou cenário, descobrir informações sobre um produto fotografando o código de barras ou até fazendo as imagens de um livro colorido ganharem vida dentro da tela do celular.

Como funciona a RA?

Três componentes básicos são necessários para a existência da Realidade Aumentada:

1. Objeto real com algum tipo de marca de referência, que possibilite a interpretação e criação do objeto virtual;

2. Câmera ou dispositivo capaz de transmitir a imagem do objeto real;

3. Software capaz de interpretar o sinal transmitido pela câmera ou dispositivo.


O processo de formação do objeto virtual é o seguinte:



1. Coloca-se o objeto real em frente à câmera, para que ela capte a imagem e transmita ao equipamento que fará a interpretação.

2. A câmera “enxerga” o objeto e manda as imagens, em tempo real, para o software que gerará o objeto virtual.

3. O software já estará programado para retornar determinado objeto virtual, dependendo do objeto real que for mostrado à câmera.
Obs.: o software de Realidade Aumentada é programado com imagens, sinais ou ações pré-definidas e as respostas que deverão ser dadas a elas. Quando o programa recebe essas informações, ele as interpreta e exibe a resposta, que pode ser desde uma simples forma geométrica até objetos mais complexos.

4. O dispositivo de saída (que pode ser uma televisão ou monitor de computador) exibe o objeto virtual em sobreposição ao real, como se ambos fossem uma coisa só.



Este popular game da Niantic Labs, uma desenvolvedora do Google, transforma endereços reais na sua cidade em pontos de interesse em uma trama de ficção científica. Na história, seu objetivo é aliar-se a um dos grupos que tenta descobrir a origem e o propósito de uma "energia misteriosa" detectada na Terra. O celular usa sua localização por GPS para apontar onde e como coletar pontos e realizar missões para a sua jornada.




Fontes:

Como podemos aplicar a RA na educação?

*A RA não está restrita a uma única forma de realização. É possível utilizá-la tanto com imagens impressas, para geração de objetos, interativos ou não, bem como sem qualquer tipo de objeto pré-definido.

A RA ainda está em uma fase inicial de desenvolvimento, mas aplicações incríveis já foram criadas para ela. Imagine poder abrir um livro qualquer e assistir à história diante de seus olhos. Nenhum monitor seria necessário, pois o livro viria com óculos especiais que criariam as imagens diante de você, a cada nova página aberta.

Que aplicativos estão disponíveis para o uso dos professores e seus alunos, e como esses aplicativos funcionam?

Aurasma é um deles.
A demostração está no link da lista de meus blogs.


sábado, 4 de março de 2017

(estamos educando?)... Mas o que é “Educação”?

(estamos educando?)... Mas o que é “Educação”?

06/12/2016  por  ACesarVeiga


A palavra origina-se do latim “education” que seria algo como o ato de administrar, orientar, formar, causar...

A “Educação” – em suas bases conceituais – é um processo entre alguém que educa e aquele outro que é educado. Mas podemos até ousar por vezes naquela “carreira solitária”, isto é, educando a nós mesmos. 
(somente observando o que rodeia não deixando as nossas percepções distorcidas enganarem) 

Assim como a escola não é o único lugar em que há educação, professores e alunos também não são os únicos atores desta rede complexa. Mas..., deixem-me expandir meus argumentos! 

Os gregos na antiguidade educavam suas crianças (no caso somente os meninos) para torná-los bons cidadãos, apostando na certeza de que a sua comunidade seria mais forte se o indivíduo que aprendesse integralmente, no futuro, sem dúvida, desenvolveria os seus melhores talentos.

Hoje o conceito na sociedade moderna (definição mais “geral”) destaca a “Educação” como a maneira em que o comportamento e os princípios morais de uma comunidade são transferidos de uma geração para a outra. Portanto, a “Educação” é o processo que se desenvolve através de situações observadas em conjunto e por experiências individuais.

Ela “acolhe” a urbanidade, a solidariedade e a cortesia que um indivíduo demonstra, assim como sua capacidade de conviver com outros semelhantes, afastando-se de rituais enganadores, que vão além do que deve, incômodos e aparentemente eternos.

A “Educação” tem o dever de “alimentar” o indivíduo de forma apropriada e também a sociedade em geral, ofertando desta maneira a melhor integração para todos.
(lembrando que mesmo nas sociedades mais desfavorecidas da história humana sempre houve cooperação e respeito).

A “Educação” de competência projeta preparar o indivíduo - trabalho este que deve começar na infância -, com o objetivo de que seja capaz de compreender o local em que vive, para posteriormente atuar nele com ferramentas eficazes na elaboração, quem sabe, de um mundo melhor.
(fora disto a ideia seria tão absurda que não vou dedicar mais destaque)

E como deve ser aquele que “educa”?

Isso em principio parece tão natural, tão imediato e tão simples de saber como “olhar e ver”, mas a resposta não é uma “estrada” tão estreita quanto parece. Quem educa deve conhecer de forma indiscutível:
1º) o destino ao qual quer chegar:
2º) o motivo que o fez escolher o tema;
3º) e a maneira de tornar “realizável” o objetivo ao qual se propôs.

Para isso o “Educador” deve possuir possibilidades de perceber um futuro realístico convertendo seus “educandos” em multiplicadores de mudanças sociais, que estejam apoiadas em ações concretas e distantes de episódios que fiquem somente no campo das ideias.

OBS: o “Educador” deve assumir a postura de um “neurocirurgião”, mas que sem abrir o crânio consegue mudar conexões tanto daqueles “mal educados” como dos “sem educação”, oportunizando assim ações mais éticas a estes.

Mas sabemos o quanto é penoso ensinar “noção de alguma coisa” da qual se tem somente a superficialidade...
(é como estar nivelando o gosto pelo gosto médio)

Para isso, aqueles “que educam” devem buscar incessantemente a renovação dos seus saberes com estudos progressivos para que não sejam no futuro breve citados desdenhosamente por pretensos “desmascaradores” de mitos.

Os “Educadores” devem ser “estimuladores” na construção do conhecimento, tendo para isso uma continua postura ativa de argumentação, autoavaliação e principalmente saber trabalhar em equipe, pois é na troca de ideias que o “todo” prospera.
(como a “tirar vantagem” do “efeito carona”)

Estes senhores(as) devem ser chamados de “Professor(a)” e/ou de “Educador(a)”?

Bem, a profissão de “Professor” é muito antiga...

Na remota Grécia a palavra era designada aos “escravos” que cuidavam dos meninos para as famílias - tipo guarda costas. O conceito seguiu seu caminho por mudanças silenciosas e sem querer soar muito “pomposo” o tempo fez adquirir um melhor “status”.

Hoje, segundo os especialistas da área de Educação, o “Professor” é um profissional amarrado apenas ao conhecimento e ao conteúdo. Então, ser “Professor” é uma profissão e qualquer um que seja “habilitado” pode exercê-la.
(bem sei que essas são questões recém-adquiridas e obviamente difíceis de serem recebidas sem alarde, mas...)

E o que dizer do celebrado, popular e afamado “Educador”?

Sim, o “Educador” é aquele que está comprometido com as pessoas, não somente com o conhecimento, mas acima de tudo com o bom uso desses conhecimentos tanto para a família quanto para a sociedade.

Ele também é um “Professor”, tem “aptidão” e a exerce em todo momento.

O “Educador” não é imparcial, e a sua utilidade é a de construir uma realidade diferente, em que o individualismo cede lugar ao “distribuir o respeitar ao outro”, mantendo sempre a vontade de alimentar a esperança em cada um que venha assenhorar-se.

O “Educador” além de informar tem o dever de “formar”.
(não há como se preparar um “Educador”... É “dom”)

Saiba que para tornar-se um “Educador” não decorre de uma intenção deliberada, nem de um programa de vontade externa. O verdadeiro “Educador” manifesta-se diretamente do coração e não ao acaso.
(mas isso é só uma pequena parte da história!)

A Educação formal no mundo.

A “Educação” formal (aquela que ocorre na Escola) de uma sociedade é verificada levando-se em conta diversas variáveis como:
- a taxa de alfabetização de adultos;
- a matrícula em escola primária;
- a matrícula do ensino secundário e
- anos médios das mulheres na escola.
(esta última informação é sempre desconcertante em princípio, mas é um fato).

Os quatro países do mundo que merecem grande destaque por sua “Educação formal” são a Finlândia, o Japão, a Suécia e a Coréia do Sul.

Mas, o que estes países apresentam de semelhança?

- Em todos eles a “Educação” é colocada como prioridade e há uma cobrança devida do poder público nas parcerias.
(nestes países as famílias, o poder público e as escolas participam conjuntamente e de forma atuante)

Na Espanha, por exemplo, as escolas têm um projeto de convivência.
(algo que em minha opinião proporciona “janelas de oportunidades”)

Nos países desenvolvidos o sucesso do aluno durante o período escolar é que vai definir o seu sucesso na vida profissional futura.
(no Brasil este princípio é absurdamente cômico como veremos a seguir)

E a “Educação” formal no Brasil?

Estamos continuamente em silêncio, perdendo muito na “qualidade de Educação”, e assim, marchando em “passos largos”, não teremos condições futuras de competir lado a lado com os demais países desenvolvidos porque somos uma sociedade que não valoriza o conhecimento.
(uma verdadeira contradição maluca e os motivos são abundantes)

Vejam:
- As ações de gerenciamento do sistema do ensino nacional são amadoras...
(saibam que quando a única ferramenta que você tem é um martelo, tudo começa a se parecer com um prego).
- Criamos uma sociedade repleta de desordem onde os valores morais, éticos e espirituais são precários.
(fator decisivo da nossa gigantesca impotência diante dos fatos)
- O poder público não respeita a continuidade e o cidadão não incentiva a sua participação no processo - não cuida, não controla.
(vivemos uma falsa democracia. Na verdade nos deparamos com uma singela, perversa e atenuada oligarquia – sistema em que poucos decidem).
- O investimento é maior no que resulta em visibilidade política, e não em pessoas. Muitos parlamentares apresentam propostas demagógicas e/ou eleitoreiras.
(o jogo problemático de ações motivadas por interesses nem sempre claros e frequentemente pouco dignos).
- Temos uma escola pública só para os desabastecidos socialmente, distanciando a convivência de diferentes no mesmo espaço, acarretando na debilidade da sociedade.
(muitos alunos são aniquilados para a vida profissional dentro deste modelo)
- No Brasil a TV manipula - ela não nos traz o mundo, mas uma versão “dele” que constantemente é ornamentada e inventada como a verdade.
A “mídia” – na sua maioria com raras exceções -, estimula valores vazios, e a internet acrescenta a esse coquetel a influência de sua diversificação por muitas vezes desastrosa.
(e assim é ofertada uma poderosa mistura pronta para a explosão)
- No Brasil, o gasto familiar com material de leitura é muito pequeno: corresponde a 0,5% do orçamento o que é muito abaixo comparado ao destinado aos aparelhos eletrônicos - aproximadamente 1,8%.
(nada que os mais imaginosos escritores de “drama” seriam capazes de fantasiar poderá exercer igual perversidade cotidiana igual a esta realidade)
- Entre os 10 países com o maior número de analfabetos no mundo o Brasil ocupa o 8º lugar...
(aqui não caberia a frase “alegria pela desgraça alheia”, pois cabe informar que a ONU atualmente reconhece a existência de 193 países, apontando o nosso país na “elite” dos mais miseráveis)
- Em 2012 – segundo últimos dados disponíveis na internet, o Brasil ficou entre os últimos lugares no PISA (Programa Internacional de Avaliação de Alunos), de um total de 65 nações participantes.
(ainda temos muito pouca instrução. Mas sem dúvida não é só isso).

OBS: PISA é uma prova aplicada pela Organização para Cooperação e Desenvolvimento Econômico (OCDE) para medir o nível de habilidades de estudantes de diferentes países em três áreas do conhecimento:
Matemática (1º lugar Xangai/China com 613 pontos e o Brasil 58º lugar com 391 pontos);
Leitura (1º lugar Xangai/China com 570 pontos e o Brasil 55º lugar com 410 pontos) e
Ciências (1º lugar Xangai/China com 580 pontos e o Brasil 59º lugar com 399 pontos).

O exame ocorre a cada três anos para alunos na faixa etária dos 15 anos. Apesar de não ser um país-membro da OCDE o Brasil participa do Pisa desde 2000. O desempenho do país evoluiu nas últimas edições, mas os alunos brasileiros ainda ocupam as últimas posições do ranking do PISA.
(certamente o último desempenho é uma evolução exaurida, desimportante e moribunda)

- A OCDE (Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico) mantém um ranking da educação em 36 países, no qual o Brasil amarga a penúltima posição - à frente somente do México.

Como critérios avaliados pela organização, estão o desempenho dos alunos no PISA, a média de anos que os alunos passam na escola e a porcentagem da população que está cursando ensino superior.

A sociedade brasileira ainda varre para baixo do tapete e ignora estas realidades. No geral, “ela” está abençoadamente inconsciente de seu profundo desconhecimento, e mesmo assim, continua somente especulando a respeito...
(está como que degustando diariamente o vinho da “irresponsabilidade” sem desatar-se da embriaguez)

Fonte: https://www.perguntadealuno.com.br/single-post/a-educacao-para-o-transito

Mapa conceitual criação e gestão de webquest na educação básica


domingo, 26 de fevereiro de 2017

A Pedagogia de Projetos no Processo Ensino-Aprendizagem

A Pedagogia de Projetos foi criada no início do século passado pelo Norte Americano John Dewey. Com base no conceito de que "a educação é um processo de vida e não uma preparação para a vida futura". Tem como características principais a intencionalidade, flexibilidade, originalidade e interdisciplinaridade. e para a construção desse projeto é preciso quebrar alguns paradigmas, como: Conceitos e metodologias de ensino, tratamentos do conteúdo e o conceito de aprender.
A Pedagogia de Projetos, é moderna e objetiva para a escola formar cidadãos autônomos e participativos na sociedade. Ela encontra-se como um instrumento para facilitar a operacionalização entre todas as possibilidades que se apresentem. Deve ser considerada como um recurso, uma metodologia para dar vida e tornar mais atraente os conteúdos exigidos pelas disciplinas apresentadas e dessa forma, tornar a escola mais atraente. Deve acabar com o monopólio do professor tradicional e mais do que isso, mudar o método educacional tradicional, respeitando o conhecimento que o aluno traz consigo e permitindo suas necessidades e vontades, do que lhe é pertinente aprender no momento. Deve permitir que suas atividades educacionais, sejam determinantes na construção do seu saber. Observando que ele estará em constante interação com os meios ao seu redor, cabe ao educador, através de suas intervenções, estimular, observar e mediar, criando situações de aprendizagem significativa. O educador, precisa não somente estimular o aluno ao pensamento, mas, ensina-lo a pensar corretamente. Nesse projeto é preciso estimular o trabalho, procurar buscar o estimulo e o interesse de todos e não somente o de alguns alunos ou mesmo, somente o do professor.
è importante que o projeto tenha a visão de que o educando, é um ser em desenvolvimento e seus conhecimentos são adquiridos em função de suas experiências, através de sua participação ativa na resolução de seus problemas e dificuldades, cabendo nesse momento ao educador, o papel de mediador.
Para o desenvolvimento de um projeto pedagógico dessa natureza, devemos estar atentos da necessidade em elabora-lo em etapas muito bem estabelecidas. São elas: A intenção, a preparação e planejamento, a execução e a apreciação final.
Em relação a intenção, o professor deve organizar e estabelecer seus objetivos.
Na preparação e o planejamento, devemos desenvolver com as atividades principais, as estratégias, a coleta do material de pesquisa, o tempo de duração do projeto e como se dará o encerramento do projeto. Devendo ainda, o educador, verificar com os alunos, o conhecimento prévio sobre o tema, as dúvidas, questionamentos e onde pesquisar o tema.
Na execução ou desenvolvimento do projeto, é onde vai ocorrer a realização das atividades planejadas, com a participação direta dos alunos. Eles vão produzir o saber. Devendo ainda, periodicamente, realizar relatórios parciais para a verificação do desenvolvimento do tema.
Finalmente, na apreciação final, avaliar os trabalhos programados e desenvolvidos, permitindo aos alunos, a verbalização de suas percepções no desenvolver das pesquisas e na construção do trabalho. Toda turma então, pode organizar, construir saberes e competências, opinar e tirar conclusões coletivas.
Ensinar não é transferir conhecimento, mas, criar possibilidades para a sua construção.

Fontes de pesquisas: http://sitededicas.ne10.uol.com.br/art_pedagogia_projetos.htm
http://www.pedagogia.com.br/artigos/pedegogiadeprojetos/?pagina=2
http://eadconsultoria.com.br/matapoio/biblioteca/textos_pdf/texto18.pdf
http://www.eumed.net/rev/atlante/2015/12/conhecimento.html

Se cabe aqui uma visão particular, um posicionamento sobre o tema, digo-lhes:
Quando decidi por fazer o curso de Pedagogia, estava em busca de algo que eu sentia falta para o exercício de minhas atividades e não tinha certeza de encontrar aqui. Mas, foi com as aulas de Tecnologias da Informação e Comunicação na Educação TICs que, a cada dia tenho certeza de ter acertado na escolha.

sábado, 18 de fevereiro de 2017

Resumo da aula do dia 13/02/17

A aula foi iniciada com uma dinâmica de bastão, onde o aluno que estava com o bastão passava o mesmo e fazia uma pergunta para outro aluno. Se o aluno não soubesse responder, quem respondia era o aluno que passou o bastão. E essas perguntas eram baseada em cima de todo conteúdo dado em sala de aula.

Depois disso,começaram as apresentações das duplas, onde eram apresentado o blog, o mapa conceitual do 2º capítulo do livro e a postagem do vídeo sobre conectivismo. A medida em que as duplas iam se apresentando, o professor Fernando Pimentel  ia nos orientando e avaliando cada blog com a turma.

E também foi realizado o nosso registro de avaliação, com método de rubricas de avaliação, para avaliar e analisar como estão sendo desenvolvidas as nossas atividades.

Por fim, ele deixou uma tarefa para o nosso próximo encontro com a turma, onde ele pediu para a turma visitar uma escola da rede pública estadual ou municipal da escola básica de Maceió. E lá teremos de entrevistar 6 professores e fazermos uma coleta de dados sobre as metodologias com o uso das TICs em sala de aula.

Até o nosso próximo encontro pessoal!



segunda-feira, 6 de fevereiro de 2017

Aula TIC de 6 de fevereiro de 2017 - Profº Fernando Pimentel

Boa tarde ao Profº Fernando Pimentel e a toda turma do 1º período de Pedagogia - 2016.2 - matutino, do CEDU/UFAL.

Recebi este vídeo, hoje a tarde de uma amiga e achamos por bem posta-lo. Entendemos ser muito pertinente e muito parecido com o vídeo, do ponto de vista das mídias utilizadas para a sua produção, mostrado em sala, pelo Profº Fernando para tratar de algumas das muitas mídias disponíveis para serem utilizadas no desempenho de nossas futuras atividades como Educadores. Segue abaixo, nosso resumo da aula de hoje, dia 6 de fevereiro de 2017. Esperamos que o resumo tenha ficado bom e estamos abertos as críticas.




Continuação do resumo da aula TIC em 06 de fevereiro de 2017, ministrada pelo Profº Fernando Pimentel

Começamos a aula, apresentando os jogos solicitados na aula anterior, do dia 30 de janeiro de 2017.






Posteriormente a apresentação de cada grupo, iniciamos debate sobre GAMIFICAÇÃO.
* Não é qualquer jogo que, será considerado gamificação.
Conceitos de gamificação:
1 - Precisa usar elementos de design de jogos, para fins educativos. Mas, não é um game!
2 - Necessita possuir grupo mecânico dos games, no contexto não games.)
3 - Trabalha com:
- UBIQUITOUS LEARNING → É o processo com o uso de dispositivos móveis de rede.
- MOBILE LEARNING → É o uso de dispositivos móveis para fins educacionais.

A gamificação, compreende 3 elementos.
São eles:
1 - Componentes
2 - Mecânicas
3 -  Dinâmicas

Componentes:
- Altruísmo → é um tipo de comportamento encontrado em seres humanos e outros seres vivos, em que as ações voluntárias de um indivíduo beneficiam outros.

 https://pt.wikipedia.org/wiki/Altru%C3%ADsmo

- Equipes → deve ser jogado em equipes. Porém, não pode haver competição, todos devem ganhar (a finalidade, deve ser o aprendizado).
- Níveis → necessita de níveis diferentes para que, se apure o conhecimento.
- Conquistas → deve haver premiações e o direito de evoluir, mudando de fases, conforme demonstre conhecimento do conteúdo apresentado.
- Avatar → esta palavra também tem sido muito usada pela mídia e em informática, porque são criadas figuras semelhantes ao usuário, por exemplo, nas redes de relacionamento, permitindo a personalização dentro do computador, ganhando assim um corpo virtual. Esta criação fica parecida com um avatar por ser uma transcendência da imagem da pessoa. O nome foi usado a partir dos anos 80 em um jogo de computador.

https://www.significados.com.br/avatar/

Mecânicas:
- Desafios → de conhecimento.
- Competição → competir contra o jogo e contra si. Não podendo haver competição entre equipes (todos devem ganhar).
- Recompensa → deve haver um tipo de recompensa por sua conquistas.
- Cooperação → todos devem ajudar uns aos outros. As conquistas de cada equipe, deve favorecer a todos.
- Feedback → deve haver acesso imediato aos resultados de cada desafio.

Dinâmica:
- Narrativas → Deve haver explicações de como acontecerá cada desafio e o que, deve ser feito para alcançar os objetivos.
- Relações → entre os assuntos de cada fase e entre os participantes.
- Limitações → deveram os participantes, terem metas a serem cumpridas para ter o direito de mudar de fases.
- Emoções → o jogo de ser empolgante, deve prender a atenção dos participantes e despertar neles, a vontade de atingir os objetivos propostos.

Em resumo, o objetivo da gamificação, é a aprendizagem.

Falamos sobre o modelo da Pedagogia Tradicional.
Quando:
- O Professor sabe tudo.
- O Professor transmite o conteúdo de forma unidirecional.
- Não interessa ao Professor, a quantidade ou mesmo a qualidade do conhecimento de seus alunos.

Fomos orientados a baixar no smartphone, dois Apps:
- AURASMA
- QrCode

Atividades:
1 - Em sala de aula
Pesquisar em dupla:
- Aprendizagem Ubíqua
- Mobile Learning
- Ensino Íbrido
- Cenectivismo

Aprendizagem Ubíqua:
Conceitos:
1 - Integram sinais de internet, televisão e muitos outros dispositivos móveis. essas tecnologias, permitem a ubiquidade.
2 - É uma Pedagogia construtiva, com foco na aprendizagem e não no Professor. Por exemplo, a aprendizagem colaborativa. O Professor está presente, mas, não é ele quem passa as informações, ele apenas apóia e ajuda.
3 - O ponto mais importante, é o acesso as redes. Na ubiquidade, a comunicação pode ser feita em qualquer tempo e hora, por meio de dispositivos móveis. Por isso, é preciso ter acesso a telefone celular, wi-fi, GPS, bluetooth e outros.
4- Acontece de forma espontânea. Mas, os alunos têm uma direção a seguir. pode-se pesquisar de tudo, aprender de tudo. Mas, existe um plano curricular que, deve ser o objetivo. Existem provas e avaliações para saber, se, o aluno realmente aprendeu. Dessa forma, o Professor pode acompanhar, ajudar e tirar dúvidas. Mas, o conhecimento está ali, para todos.
O acesso a informação, comunicação e aquisição de conhecimento, está, cada vez mais ubíquo.

Mobile learning ou aprendizagem móvel:
É definido como "a aprendizagem em vários contextos, por meio de interações sociais e de conteúdo, usando dispositivos eletrônicos pessoais. A forma de ensino a distância , muitos alunos usam dispositivos móveis de tecnologia educacional em sua conveniência tempo.
Tecnologias de ensino mobile learning incluem computadores portáteis, MP3 players , notebooks, telefones celulares e tablets. mobile learning centra-se na mobilidade do aluno, interagindo com tecnologias portáteis. Usando ferramentas móveis para a criação de ajudas e materiais de aprendizagem torna-se uma parte importante da aprendizagem informal .
Mobile learning é conveniente na medida em que é acessível a partir de praticamente qualquer lugar. O compartilhamento é quase instantâneo entre todos usando o mesmo conteúdo, o que leva à recepção de feedback e dicas instantâneas. Este processo altamente ativo provou aumentar os resultados do exame do quinto para o percentil setenta, e cortar a taxa de abandono em áreas técnicas em 22 por cento. Mobile learning também traz forte portabilidade através da substituição de livros e notas com dispositivos pequenos, cheios de conteúdos de aprendizagem adaptados.

https://en.wikipedia.org/wiki/M-learning

Ensino Híbrido:
Promove uma mistura entre o ensino presencial e propostas de ensino online. Ou seja, integrando a Educação à tecnologia, que já permeia tantos aspectos da vida do estudante.
Como bem definiu a especialista Lilian Bacich em um debate sobre o tema promovido pela Geekie. “o ensino híbrido é uma mistura metodológica que impacta a ação do professor em situações de ensino e a ação dos estudantes em situações de aprendizagem”. Acrescenta Lilian,  “o papel desempenhado pelo professor e pelos alunos sofre alterações em relação à proposta de ensino tradicional e as configurações das aulas favorecem momentos de interação, colaboração e envolvimento com as tecnologias digitais”.

http://acervo.novaescola.org.br/blogs/tecnologia-educacao/2015/10/27/ensino-hibrido/

Conectivismo:


Redes compostas de nós (os círculos) e links/conexões (as hastes)
É uma teoria de aprendizagem utilizada em ciência da computação que se baseia na premissa de que o conhecimento existe no mundo ao contrário do que rezam outras Teorias da Aprendizagem que afirmam que simplesmente existe na cabeça de um indivíduo. Em termos gerais, a teoria da atividade e a cognição distribuída são as disciplinas em torno do paradigma conectivista, como conta o conhecimento que existe dentro de sistemas que são acessados através de pessoas que participam em atividades. Foi apelidado de "uma teoria de aprendizagem para a era digital", devido a como ela tem sido utilizada para explicar o efeito que a tecnologia teve sobre a forma como as pessoas vivem, como elas se comunicam, e como elas aprendem.
A Teoria do Conectivismo foi desenvolvida por George Siemens e Stephen Downes.
O aspecto central do Conectivismo é a metáfora de uma rede com nós e conexões. Nesta metáfora, um nós é qualquer coisa que se pode conectar com outro nó como uma organização, uma informação, dados, pessoas, imagens, sentimentos, entre outros. O Conectivismo entende a aprendizagem como o processo de criação de conexões e a ampliação ou o aumento da complexidade da rede. nesta rede nem todas as conexões possuem a mesma força.
Como disse Downes: "em seu coração, o conectivismo é a tese de que o conhecimento se distribui através de uma rede de conexões, portanto, a aprendizagem consiste na capacidade de construir e atravessar essas redes"
Em "Conectivismo: Uma teoria da aprendizagem para a era digital", Siemens postula os seguintes princípios:
  • A aprendizagem e o conhecimento baseiam-se na diversidade de opiniões;
  • A aprendizagem é um processo de conectar nós especializados ou fontes de informação;
  • A aprendizagem pode residir em dispositivos não humanos;
  • A capacidade de saber mais é mais importante do que aquilo que sabemos num determinado momento;
  • Promover e manter conexões é fundamental para facilitar a aprendizagem contínua.
  • A capacidade de ver conexões entre ideias, conceitos e áreas de saber é uma habilidade fundamental;
  • A Atualização (conhecimento preciso e atual) é a intenção de todas as atividades de aprendizagem conectivistas;
  • A tomada de decisão é, em si um processo de aprendizagem. O ato de escolher o que aprender e o significado da informação que se recebe, é visto através da lente de uma realidade em mudança. Uma decisão correta hoje, pode estar equivocada amanhã devido a alterações no ambiente informativo que afeta a decisão.

Críticas ao Conectivismo como Teoria

Plön Verhagen em Connectivism: a new learning theory? explora questões consideradas infundadas, centrando em três áreas:
  1. O Conectivismo é uma teoria de aprendizagem ou uma pedagogia?
  2. Os princípios preconizados pelo Conectivismo estão presentes em outras teorias da aprendizagem.
  3. A aprendizagem pode residir em mecanismos não-humanos?
Bill Kerr, em A Challenge to Connectivism[6] reforça a opinião de Verhagen ao afirmar que as teorias tradicionais atendem de maneira satisfatória às necessidades de uma sociedade organizadas em rede com acesso às tecnologias de hoje, além da apropriação das relações de conhecimentos internos e externos visto no construtivismo social de Lev Vygotsky.

A resposta de Siemens à crítica de Plön Verhagen surge no artigo Connectivism: Learning Theory or Pastime of the Self-Amused?, justificando a sua posição com a análise detalhada das teorias de aprendizagem tradicionais, como se pode ver nesta tabela:

PropriedadesBehaviorismoCognitivismoConstrutivismoConectivismo
Como ocorre a aprendizagem?Caixa preta – enfoque no comportamento observávelEstruturado, computacionalSocial, sentido construído por cada aprendente (pessoal).Distribuído numa rede, social, tecnologicamente potenciado, reconhecer e interpretar padrões.
Quais os factores que influenciam aprendizagem?Natureza da recompensa, punição, estímulos.Esquemas (schema) existentes, experiências prévias.Engajamento (engagement), participação, social, cultural.Diversidade da rede.
Qual é o papel da memória?A memória é o inculcar (hardwiring) de experiências repetidas — onde a recompensa e a punição são mais influentes.Codificação, armazenamento, recuperação (retrieval).Conhecimento prévio remisturado para o contexto actual.Padrões adaptativos, representativos do estado actual, existente nas redes.
Como ocorre a transferência?Estímulo, resposta.Duplicação dos constructos de conhecimento de quem sabe (“knower”).SocializaçãoConexão (adição) com nós (nodes).
Que tipos de aprendizagem são melhor explicados por esta teoria?Aprendizagem baseada em tarefas.Raciocínio, objetivos claros, resolução de problemas.Social, vaga (“mal definida”)Aprendizagem complexa, núcleo que muda rapidamente, diversas fontes de conhecimento.
Quadro. Teorias da Aprendizagem. George Siemens (2006: 36).

2 - Criar vídeo com o tema conectivismo, usando a criatividade, de no máximo 3 minutos, postar no youtube e postar link no blog.
Obs.: Não deixar de ler o livro: A Aprendizagem das Crianças na Cultura Digital - Fernando Silvio Cavalcante Pimentel. Da página 96 a 101.

3 - Postar no mínimo, comentários em 5 blogs das duplas de colegas de turma.

Esperamos que, tenham gostado do resumo e aguardamos as críticas em seus comentários.